ऑनलाइन गेमिंग उद्योग का विकास

घर - आंतरिक सज्जा/कुर्सियाँ/कालीन
12-10-2020 01:59 AM
Post Viewership from Post Date to 09- Nov-2020
City Readerships (FB+App) Website (Direct+Google) Messaging Subscribers Total
2708 23 0 2731
* Please see metrics definition on bottom of this page.
ऑनलाइन गेमिंग उद्योग का विकास

टेक्नोलॉजी (Technology) के इस युग में आजकल लोग अपना काफी समय मोबाइल फोन (Mobile Phone) पर बिताते हैं। खाली समय में मनोरंजन का सबसे आसान साधन मोबाइल है, जहां ऑनलाइन गेम (Online Game) खेलकर लोग अपना मनोरंजन कर लेते हैं। 'गेमिंग इंडिया स्टोरी (Gaming – India Story)' शीर्षक वाले बुटीक निवेश बैंक मैपल कैपिटल एडवाइजर्स (Boutique Investment Bank Maple Capital Advisors) द्वारा जारी एक विवरण के अनुसार, ऑनलाइन गेमिंग (Online Gaming) उद्योग 22% की वार्षिक वृद्धि दर से बढ़ रहा है। विवरण में यह भी दावा किया हुआ है कि भारतीय गेमिंग उद्योग की डिजिटल (Digital) बुनियादी ढांचे के विकास और गुणवत्ता और आकर्षक गेमिंग सामग्री में पर्याप्त वृद्धि के कारण सालाना 41% बढ़ने की उम्मीद है, जिसको देखते हुए 2024 तक, भारत में गेमिंग उद्योग का मूल्य 3,750 मिलियन डॉलर होने का अनुमान है। भारत का ऑनलाइन गेमिंग उद्योग 2014-2020 के बीच उद्यम पूंजी व्यवसाय से निवेश में पहले ही 350 मिलियन डॉलर आकर्षित कर चुका है। विश्व भर में भारत ऐप डाउनलोड (App Download) के लिए दूसरा सबसे बड़ा बाजार है।
भारत में ऑनलाइन गेमिंग उद्योग ने लगभग 2000 के दशक पहले आगमन किया, जब कंसोल (Console) और पीसी गेमिंग (P.C Gaming) कई मध्यम-आय वर्ग के भारतीयों को एक नए गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म (Platform) पर लेकर आए थे, जबकि 2000 के दशक के मध्य में, ऑनलाइन गेमिंग बड़े पैमाने पर सामाजिक खेलों का रूप ले चुका था। 2010 तक स्मार्टफोन्स (Smartphones) ने लोकप्रियता हासिल करना शुरू कर दिया और फीचर फोन (Feature Phone) को काफी बदल दिया, जिसने स्थानीय गेमिंग कंपनियों के लिए नए, कम पूंजी गहन अवसर की शुरुआत का मार्ग प्रशस्त किया और भारतीय गेमिंग कंपनियां जो अब तक सेवा प्रदाताओं के रूप में कार्य कर रही थी ने भारतीय बाजार के लिए खेलों का विकास करना शुरू कर दिया था।
वहीं 2010 और 2016 के बीच, इंटरनेट के उपयोग के लिए स्मार्टफ़ोन प्राथमिक माध्यम बन गए, जिसने इंटरनेट उपकरणों की मांग में काफी वृद्धि की और इंटरनेट और मोबाइल संस्करणों में इस वृद्धि ने भारत में ऑनलाइन गेमिंग खपत के विकास में महत्वपूर्ण योगदान दिया है। भारत में ऑनलाइन मनोरंजन और वैश्विक ऑनलाइन वीडियो (Video) कंपनियों ने एक साथ प्रवेश किया है और इन कंपनियों ने भारतीय उपभोग और व्यवहार में महत्वपूर्ण योगदान दिया है, जैसे उपभोक्ताओं के समक्ष मनोरंजन सेवाओं के लिए डिजिटल (Digital) भुगतान और ऑनलाइन सामग्री को अपनाने के लिए आत्मविश्वास बढ़ाया है। वर्तमान में, भारत में 400 से अधिक गेमिंग स्टार्टअप (Startups) हैं और दिसंबर 2019 में 500 मिलियन से अधिक स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं के साथ, मोबाइल (Mobile) गेमिंग ने भारत में ऑनलाइन गेमिंग के 85% शेयर निकालकर अग्रणी स्थान हासिल कर लिया है। इस प्रकार यह स्पष्ट है कि कई गेमिंग विकासक स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं की बढ़ती संख्या को परिवर्तित करता है। गेमिंग की भांति ही गेमिंग सहायक उपकरणों की मांग में 2020 - 2025 9.5% की एक वार्षिक वृद्धि दर तक पहुंचने की उम्मीद है। निंटेंडो (Nintendo) और माइक्रोसॉफ्ट (Microsoft) जैसे प्रमुख गेमिंग कंसोल निर्माताओं ने एआर (AR) की क्षमता का एहसास किया है और बढ़ती मांग को पूरा कर प्रमुख में हैं। एआर गेमर्स (AR Games) गेम में वास्तविक दुनिया का अनुभव कराने में मदद करेगा, उदाहरण के लिए, ह्यूमन पैक-मैन (Human Pac-Man) एक ऐसा गेम है, जो उपयोगकर्ताओं को चश्में के माध्यम से वास्तविक जीवन का अनुभव करने में मदद करता है। इस तरह के विकास गेमर्स को गेमिंग के बेहतर अनुभव प्रदान करने के लिए गेमिंग उपकरणों के विकास का समर्थन कर रहे हैं। साथ ही ई-स्पोर्ट्स (e-sports) के तेजी से विकास ने उन्नत गेमिंग कीबोर्ड (Keyboard) और गेमपैड (Gamepad) की मांग में वृद्धि की है, और गेमिंग उपकरण बाजार में गेमिंग सामग्री में निरंतर वृद्धि के साथ पूर्वानुमान अवधि बढ़ने की उम्मीद है।
होम (Home) कंसोल मुख्य रूप से सोनी, माइक्रोसॉफ्ट और निन्टेंडो जैसे विभिन्न गेम्स के साथ बाजार पर हावी है। सोनी अकेले उत्तरी अमेरिका में बेचे जाने वाले लगभग 70,599 3 डी (3D) गेमिंग कंसोल के साथ बाजार का नेतृत्व कर रहा है। गेमिंग कंसोल की बढ़ती मांग पूर्वानुमान अवधि में गेमिंग उपकरण बाजार की वृद्धि को बढ़ावा देगी। कंसोल गेमिंग दृश्य सामग्री के लिए परिवर्तनकाल में है, और यह परिवर्तनकाल पहले ही शुरू हो चुका है। गेमिंग उपकरण में एशिया-प्रशांत के पास सबसे बड़ा बाजार हिस्सा है, जहां दक्षिण पूर्व एशिया सबसे महत्वपूर्ण राजस्व हिस्सेदारी रखता है।
चीन, जापान, ऑस्ट्रेलिया और दक्षिण कोरिया जैसे देश, दुनिया के प्रमुख गेमिंग केंद्र हैं, ऐसा अनुमान है कि यहाँ सालाना गेमिंग उद्योग के राजस्व का 40% से अधिक का उत्पादन होता है। गेमिंग उपकरण बाजार बहुत कम वैश्विक विक्रेताओं की उपस्थिति के कारण अत्यधिक प्रतिस्पर्धी है, जो एक उच्च बाज़ार हिस्सेदारी रखते हैं। विश्व भर में गेमिंग उपकरण के निर्माता मुख्य रूप से बाज़ार में प्रतिस्पर्धा में बने रहने के लिए गेमिंग उपकरण के अपने पोर्टफोलियो (Portfolio) को बेहतर बनाने पर केंद्रित हैं, जिसमें प्रमुख कंपनी सोनी कॉर्पोरेशन, माइक्रोसॉफ्ट कॉर्पोरेशन आदि हैं।

संदर्भ :-
https://assets.kpmg/content/dam/kpmg/in/pdf/2017/05/online-gaming.pdf
https://bit.ly/3jKTLxX
https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gaming-accessories-market
चित्र सन्दर्भ:
पहले चित्र में ड्रीमहॉक 2017 से एक स्मृति चिन्ह को दिखाया गया है। (youtube)
दूसरे चित्र में नियंत्रक गेमिंग डिवाइस को दिखाया गया है। (canva)
तीसरे चित्र में लोकप्रिय कैंडी क्रश गाथा की एक छवि को दिखाया गया है। (canva)

Definitions of the Post Viewership Metrics

A. City Readerships (FB + App) - This is the total number of city-based unique readers who reached this specific post from the Prarang Hindi FB page and the Prarang App.

B. Website (Google + Direct) - This is the Total viewership of readers who reached this post directly through their browsers and via Google search.

C. Messaging Subscribers - This is the total viewership from City Portal subscribers who opted for hyperlocal daily messaging and received this post.

D. Total Viewership - This is the Sum of all our readers through FB+App, Website (Google+Direct), Email, WhatsApp, and Instagram who reached this Prarang post/page.

E. The Reach (Viewership) - The reach on the post is updated either on the 6th day from the day of posting or on the completion (Day 31 or 32) of one month from the day of posting.